Efektivitas Metode Kelas Bilingual Idaman SMA An-Nur Bululawang Melalui Platform Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • Muhamad Faiz Nurfalahi Universitas Al Qolam Gondanglegi Kabupaten Malang

DOI:

https://doi.org/10.61104/qd.v1i2.709

Keywords:

Quizizz, Kelas Bilingual, Motivasi Belajar, Gamifikasi, Pembelajaran Digital

Abstract

Motivasi belajar merupakan faktor kunci keberhasilan akademik siswa, namun pembelajaran bilingual yang intensif sering menghadirkan beban kognitif dan kecemasan bahasa yang berdampak pada penurunan motivasi. Penulisan ini bertujuan menganalisis efektivitas pemanfaatan platform Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas Bilingual Idaman di SMA An-Nur Bululawang. Pendekatan yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain pretest–posttest control group, melibatkan kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz dan kelompok kontrol dengan metode konvensional, dengan pengukuran motivasi belajar menggunakan angket skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji independent sample t-test dan perhitungan N-Gain. Hasil menunjukkan terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol (p < 0,05), dengan nilai N-Gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedang hingga tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Quizizz dalam kelas bilingual efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar siswa melalui penguatan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Implikasi penulisan ini menegaskan pentingnya gamifikasi digital sebagai strategi pedagogis adaptif dalam mendukung keberlanjutan pembelajaran bilingual di tingkat pendidikan menengah

References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Krashen, S. D. (1985). The input hypothesis: Issues and implications. Longman.

Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020

Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suwantarathip, O., & Wichadee, S. (2014). The effects of collaborative writing activity using Google Docs on students’ writing abilities. Turkish Online Journal of Educational Technology, 13(2), 148–156.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Downloads

Published

2026-01-11

How to Cite

Muhamad Faiz Nurfalahi. (2026). Efektivitas Metode Kelas Bilingual Idaman SMA An-Nur Bululawang Melalui Platform Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa . QAYID : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 414–420. https://doi.org/10.61104/qd.v1i2.709

Issue

Section

Articles