Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Berbasis Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.61104/qb.v2i2.614Keywords:
Media Pembelajaran, Evaluasi Pembelajaran, Quizizz, Pendidikan Agama Islam (PAI), Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengukur efektivitas media evaluasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis aplikasi Quizizz. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode evaluasi konvensional yang cenderung monoton. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari dua validator ahli (ahli materi dan ahli media) serta 20 siswa kelas VII SMP Negeri 1 palangka raya. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi, angket respons siswa, serta soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk media evaluasi PAI berbasis Quizizz pada materi "Meneladani Sifat-Sifat Mulia Para Rasul" berhasil dikembangkan; (2) Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase kelayakan 92% (Sangat Layak) dan validasi ahli media memperoleh 95% (Sangat Layak); (3) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, dibuktikan dengan rata-rata nilai pre-test sebesar 58,4 dan rata-rata nilai post-test sebesar 85,2, dengan nilai N-Gain sebesar 0,64 yang termasuk dalam kategori "Sedang". Berdasarkan temuan tersebut, media evaluasi berbasis Quizizz dinilai layak dan efektif untuk digunakan sebagai alat evaluasi alternatif dalam pembelajaran PAI guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.
Arikunto, S. (2019). Dasar-dasar evaluasi pendidikan (Edisi 3). Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2015). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The systematic design of instruction (8th ed.). Pearson.
Fadhli, M., & Izzan, A. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 77-87.
Gusti, N., & Syafril, S. (2021). The effect of gamification on students’ motivation in learning English: A case study of Quizizz application. Journal of English Language Teaching, 10(1), 105-117.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Dept. of Physics, Indiana University.
Hamid, M. A. (2017). Strategi pembelajaran. CV. Aswaja Pressindo.
Irawan, A., & Sutadji, E. (2018). Pengembangan media evaluasi pembelajaran berbasis Quizizz pada mata pelajaran Administrasi Umum di SMK. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 3(7), 934-940.
Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Purbaningrum, K. A. (2017). The use of Quizizz as a formative assessment tool in English language learning. The 5th UAD TEFL International Conference, 13-17.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2014). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Rajawali Pers.
Setiawan, R., & Iasha, V. (2020). Quizizz: An olnline application for formative assessment. Journal of English Language Teaching and Learning, 1(2), 65-72.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Mims, C. & Russell, J. D. (2015). Instructional technology and media for learning (11th ed.). Pearson.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian & pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.
Uno, H. B. (2017). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun into the language classroom assessment. International Journal of Information and Education Technology, 9(1), 47-51.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Al Fajar, Jasiah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







This work is licensed under a