Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Analisis Efektivitas Quizizz dan Wordwall terhadap Retensi Belajar

Authors

  • Siti Nur Azizah Universitas Al-Qolam Malang
  • Farhan Universitas Al-Qolam Malang
  • Annisa

DOI:

https://doi.org/10.61104/qb.v3i1.997

Keywords:

Gamifikasi; Kuis; Dinding Kata; Retensi belajar; Pendidikan Agama Islam; Beban kognitif; teori determinasi diri.

Abstract

Sejumlah penelitian tentang gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) menunjukkan kecenderungan yang cukup konsisten: Quizizz dan Wordwall dilaporkan efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Tulisan ini mengambil jarak kritis dari konsensus tersebut bukan sekadar untuk mempersoalkannya, melainkan untuk menunjukkan bahwa klaim tersebut terlalu kasar karena memperlakukan retensi sebagai konstruk tunggal yang homogen. Melalui tinjauan integratif-kritis atas literatur empiris dan teoretis, artikel ini berargumen bahwa pengetahuan PAI terbentang dalam tiga lapis yang berbeda secara epistemologis: retensi faktual-verbal (hafalan ayat, hadis, dan rukun), retensi konseptual-relasional (logika akidah dan fikih), serta internalisasi normatif-afektif (akhlak, adab, dan penghayatan nilai). Pembedaan ini bertumpu pada taksonomi kognitif revisi (Anderson & Krathwohl, 2001), taksonomi afektif (Krathwohl et al., 1964), dan logika internal tujuan pendidikan Islam. Dengan membaca temuan empiris melalui Teori Beban Kognitif (Sweller, 1988), prinsip retrieval practice (Roediger & Karpicke, 2006; Karpicke & Roediger, 2008), spaced repetition (Cepeda et al., 2006), dan Teori Determinasi Diri (Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000; Vansteenkiste et al., 2006), artikel ini menunjukkan bahwa efektivitas gamifikasi bersifat terstratifikasi: paling kuat pada lapis faktual-verbal, kondisional pada lapis konseptual-relasional, dan berpotensi kontraproduktif pada lapis normatif-afektif yang justru menjadi tujuan utama PAI. Kontribusi artikel ini adalah kerangka interpretatif "gamifikasi terstratifikasi" yang menggeser pertanyaan dari "apakah gamifikasi efektif" menuju pertanyaan yang lebih produktif: untuk lapis pengetahuan apa, dengan desain seperti apa, dan dengan risiko apa.

References

Ababil, A. M. S., Abidin, Z., Saifuddin, S., & Fawait, A. (2025). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran pendidikan Islam untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Indonesian Journal on Education (IJoEd), 1(4). https://ijoed.org/index.php/ijoed/article/view/72

Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas media pembelajaran aplikasi Wordwall terhadap hasil belajar IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.

Anggraeni, N., dkk. (2024). Media pembelajaran gamifikasi Wordwall labelled diagram berbasis STEM untuk berpikir kritis siswa SD. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2), 91–98. https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i2.62031

Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. https://doi.org/10.1037/0033-2909.132.3.354

Craik, F. I. M., & Lockhart, R. S. (1972). Levels of processing: A framework for memory research. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 11(6), 671–684. https://doi.org/10.1016/S0022-5371(72)80001-X

Dalimunthe, U. (2024). Pengaruh media Quizizz terhadap pembelajaran

Pendidikan Agama Islam di kelas XI SMAN 2 Rantau Selatan. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 6(4), 1–10. https://doi.org/10.9644/sindoro.v6i4.5417

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Erdiana, A., Ngatmini, N., & Winarni, S. (2024). Penerapan gamifikasi menggunakan media Wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 7(2), 715–724. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4226

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Karpicke, J. D., & Roediger, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319(5865), 966–968. https://doi.org/10.1126/science.1152408

Khoriyah, R., & Muhid, A. (2022). Inovasi teknologi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Wordwall website pada mata pelajaran PAI di masa penerapan pembelajaran jarak jauh. Tarbiyah Wa Ta'lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 192–205.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., & Masia, B. B. (1964). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook II: Affective domain. David McKay.

Kusuma, E., & Fadiana, M. (2024). Pemanfaatan game edukasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Indonesia siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1566–1573. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i2.7433

Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the "overjustification" hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137. https://doi.org/10.1037/h0035519

Listiyani, I., & Muhammad, N. Y. (2023). Pengaruh gamifikasi Quizizz dan keaktifan belajar terhadap hasil belajar PAI SD Muhammadiyah Mlangi. G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 7(03), 773–786. https://doi.org/10.31316/gcouns.v7i03.5029

Lorenza, D., Istikharah, I., Rahmayanti, N., Wahyuda, A., Taufiqurrahman, M., Fatmawati, N., & Fatah, J. R. (2025). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar PAI di SMP 15 Kota Bengkulu. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 192–201. https://doi.org/10.36312/educatoria.v5i3.576

Muhammad, F., & Ayunda, D. S. (2024). Optimalisasi penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media asesmen interaktif dalam pembelajaran PAI: Studi literatur di era Society 5.0. Al-Adabiyah: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(2), 140–151.

Paas, F., Renkl, A., & Sweller, J. (2003). Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational Psychologist, 38(1), 1–4. https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_1

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). The power of testing memory: Basic research and implications for educational practice. Perspectives on Psychological Science, 1(3), 181–210. https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2006.00012.x

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran PAI berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424–436. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285. https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4

Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Communications in Computer and Information Science (Vol. 832, hlm. 143–156). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9

Torraco, R. J. (2005). Writing integrative literature reviews: Guidelines and examples. Human Resource Development Review, 4(3), 356–367. https://doi.org/10.1177/1534484305278283

Vansteenkiste, M., Lens, W., & Deci, E. L. (2006). Intrinsic versus extrinsic goal contents in self-determination theory: Another look at the quality of academic motivation. Educational Psychologist, 41(1), 19–31. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4101_4

Whittemore, R., & Knafl, K. (2005). The integrative review: Updated methodology. Journal of Advanced Nursing, 52(5), 546–553. https://doi.org/10.1111/j.1365-2648.2005.03621.x

Downloads

Published

2026-07-17

How to Cite

Siti Nur Azizah, Farhan Muzakki Fakhridana, & Annisa. (2026). Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Analisis Efektivitas Quizizz dan Wordwall terhadap Retensi Belajar. QOUBA : Jurnal Pendidikan, 3(1), 383–399. https://doi.org/10.61104/qb.v3i1.997

Issue

Section

Articles